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星际公民月度报告:2021年3月

随着Alpha 3.13的出现,本月的报告自然会涉及补丁发布之前的最终步骤和完善任务。但是,有关下一季度及以后的内容的工作仍在继续,因此请继续阅读有关三月份整个工作的所有详细信息。

AI(内容)


March的报告始于AI内容团队,该团队花了一个月的时间来研究工程师的行为,包括改进来自使用渠道及其交互对象的Mannequin标签的可用拆分。

 

步行安全,游客和导游活动也得到了进一步发展。床铺的行为得到了改善,该团队致力于更好地提取床百叶窗的使用情况,并研究了角色睡觉时如何支撑床单。还定义了军医,非法货物交易员,甲板乘务员和看门人的行为。

 

专门针对PU,AI Content完成了小贩行为的第一遍,并开始修改信息亭设置以替换旧活动。

 

“我们的目标是根据现有场景,快速介绍一些我们已经可以在《星际公民》中利用的内容,并让玩家体验更加互动的环境。” -AI内容小组

 

AI(功能)


3月,AI功能完成了子组件定位的首次传递。现在,它已集成到游戏开发的主要分支中,并将最初改善小型船只攻击主力舰时使用的行为,从而实现更有效的目标瞄准,复杂的攻击方式和战术。

 

飞行员的安全行为也得到了重组和扩展。除其他外,当安全太空飞船验证船内非法内容时,将使用此功能。除了创建更好的结构化和更具可扩展性的活动外,它还允许安全飞行员请求目标投降并处理不同的玩家行为。飞行员还将继续要求玩家在战斗中投降,以允许玩家结束冲突并被逮捕。他们还努力使AI飞行员能够正确地停靠在任何受支持的位置。此功能类似于降落,因为它允许船只靠近领口航行,然后执行对接操纵。
饮食行为得到了进一步发展,特别是“小食”的用法。除了清理胆汁,饮食和饮酒动画外,该团队还改善了饮酒行为,使喝杯成为一个单独的动作。此外,退出动画现在在拿起托盘和退出桌子之间进行划分,以便可以从特定的弹跳姿势中执行多个动作。
受过训练的和未受过训练的特工所使用的投降和畏缩行为都在发展。当NPC无法反击,不堪重负或没有战斗工具并优先保留生命时,可在敌对情况下使用该工具。

 

在包容逻辑方面,引入了一些新任务,包括:

  • HasAnyTagInTagSelection:评估对象是否在特定父标记下具有标记
  • BroadcastInMyActionAreas:在代理所包含的动作区域中传播事件
  • MergeMannequinTags:接受两个Mannequin标签变量,并将它们合并为一个

 

他们还通过错误修复和优化来支持Alpha 3.13,包括导致NPC反应缓慢和飞行员安全过早完成飞行活动的问题。

AI(科技)


在整个三月,AI Tech与EVA一起进步,创造了使角色能够计算3D路径并从船上系统过渡到太空的技术。
去年,引入了代码,为“ Subsumption”主图提供了层次结构,这使团队可以创建一个状态机,该状态机描述NPC的心理状态并将其保留在多个活动中。例如,要在零重力环境中生存,就需要NPC具有与步行或驾驶船舶不同的特定知识并处理不同的请求。团队正在利用此功能为母图提供更好的结构,并以更少的转换处理所有状态。这项基础工作最终将为进入和退出零重力环境提供更好的系统过渡。

 

还对导航链接进行了改进,以描述导航网格三角形的外部链接(实际上,两个断开的三角形通过动画,显式运动链接等相互连接并可以遍历)。这样,简化了NavigationLink组件,以允许显式实例化可以使用不同类型的数据创建外部链接的扩展。他们目前支持以下情况:

  • 可用于自定义门的进/出位置的显式偏移
  • 动画驱动的遍历,例如用于跳过对象或上下跳动的动画
AI团队开始扩展近战系统,以改善连击的定义。目的是避免在状态之间使用显式的人体模型转移,以降低设置的复杂性,因为它们知道近战攻击之间允许的确切流量。为此,他们引入了一种自动方法来计算过渡攻击的“人体模型”标签,从而使结构更简单。这也使测试链接动画更加容易,从而确保姿势完全匹配并且可以轻松调整时间。
对于巡逻技术,实施了“热装填”。这意味着与路径关联的“包含”逻辑编辑将自动重新加载到编辑器中,从而使设计人员可以在屏幕上立即获得反馈,从而可以快速进行迭代。如果在未运行编辑器的情况下更改了数据,则逻辑也将得到验证。在关卡加载期间,保存的数据也会尝试与当前更新的逻辑匹配。
团队还花费了一些时间来重构可用代码,以更好地计算与他们要操纵的物品相关的可用附加的人体模型标签。现在,将代码拆分为传播与可用和使用通道关联的标签,包括来自该工具的标签。计算后,它们将合并并传递到动画请求中以选择适当的动画。
可用性和操作员座位流的统一继续进行,现在在移动计划中仅对可用组件使用了两个块。参与者状态机将不同的状态与组件进行通信,例如进入座位或开始空闲,然后传播和评估该行为,以了解何时考虑成功进入和退出可用状态。
对于通信系统,AI Content修复了根据对话目标自动创建群组频道的问题。这样,他们可以控制允许谁与特定目标通话,以免在指定“组”频道类型时出现重叠。他们还改进了系统,允许通信上下文覆盖特定通道上的静音。这使设计人员可以更精确地控制AI用来传达其动作可读性的语音线路的步调。

动画片


3月,动画团队为游客和导游创造了场景,并为生物制定了计划。在面部方面,针对即将发生的事件进行了Mo-Cap拍摄,并改进了Mo-Cap选择工具的流水线。

艺术(人物)


角色艺术团队在炼油厂甲板,奥里森(Orison)的资产以及Alpha 3.14医院的NPC服装方面取得了进展。新的以采矿为主题的布景即将完成,而Alpha 3.15的装甲穿过管道。为了支持实物存货,还开始进行装甲道具和内饰的研究和开发。这涉及重构旧的装甲组以增加内部空间,并设置技术以允许装甲组作为​​玩家可以携带的独立对象存在。

艺术(环境)


除了对Alpha 3.13的支持外,模块化团队还将殖民地哨所从白盒子迁移到了灰盒子,同时在各个模块中增加了游戏性和功能性。新的对接武器和大堂也已经确定,并将在即将举行的活动中直播。
着陆区团队与Orison一起进步了,新的云技术使Crusader气云上方的壮丽景色成为可能。平台上的工作即将完成,目前正在进行最后的打磨。展厅的最新迭代也已经完成。
有机物小组最终确定了新的洞穴入口,为奥里森(Orison)居住平台生产了新的菌群,并支持了十字军所需的气体云技术。

艺术(船舶)


在英国,舰队完成了十字军大力神的大部分任务,只有A2的炸弹释放装置需要进一步关注。一艘尚未宣布的战舰一直持续到最后的艺术阶段,只有一个内部区域和一个外部抛光剂以及损坏要经过。三月,宙斯盾救世主进入了最后的艺术阶段,外部和有人驾驶的炮塔都接近完成。远程炮塔和起落架的灰箱阶段也已完成。
更多的船舶被转换为硬表面着色器,以使其能够“油漆准备就绪”,并对磨损进行了检查,以使其在整个船舶产品系列中保持一致。格拉迪乌斯(Gladius)的“金标准”通行证已经完成,车队进入了佩剑。
位于美国的团队继续专注于Tumbril Nova,特别是与致力于运动,踏步和整体体验的Design一起完成了艺术创作。他们还与Vehicle Tech,Vehicle Experience和QA一起工作,以确保在放行之前,该油箱符合标准。“星座金牛座”取得了进展,并为Alpha 3.13中的车辆压扁了虫子。

艺术(武器)


3月,武器团队使用S7 Behring弹道加特林机进行了升级,然后完成了封闭工作并完成了对已装枪资产的抛光工作。MultiTool打捞附件和独立工具经过了首遍测试,并添加到开发版本中以进行早期测试。UltiFlex Novia进行了迭代,团队改进了装配设置,并确保其按动画设计的工作。
还完成了其他几项任务,包括对Nova的S5大炮的支持,对Alpha 3.13的错误修复以及对MedPen和其他设备的更新,以用于即将到来的医疗游戏。

声音的


在整个三月份,音频团队一直在为Alpha 3.13编写内容和功能,同时还支持一些即将发布的预告片。
在船舶方面,他们专注于用于船对船和船对站对接的UI和实用的SFX。他们还研究了在新的废弃Freelancer变种上进行的工作后,在所有废弃船只上改善氛围设计的方法。
演员功能团队为手推车推/拉机械师创建了音频,并为安装的炮塔游戏制作了Foley和SFX
“我们很高兴能从事Nova坦克的研发,为车辆运动,运动部件,炮塔和著名的加农炮设计并实施SFX!” -音频团队

社区


社区团队以“船舶命名公告”开始了本月的活动,在 知识库上共享了《 船舶命名指南》中的文章,以确保玩家获得所需的所有信息。
在3月8日的国际妇女节上,他们在星际公民的社交频道 和 YouTube上分享了员工聚光灯 ,并通过“临时命运”视频大赛庆祝了斯特拉·福图纳。A Q&A公布了近期粪车旋风MT,因为是一个死后的PU的第一个动态事件,XenoThreat。
该团队还与角色技术团队一起发布了AMA的概述,并详细介绍了角色定制器和Med Pens功能以及新的FPS Cave Missions即将发布的更新。除了执行各种杂项任务外,团队还一直在协调概念设计工作,他们对此感到非常兴奋。

引擎


3月,工程部增加了对多个太阳系的物理支持。添加了复制当前根网格配置的新网格类型(GT_SOLARSYSTEM),并具有跳过内部/外部检查的功能,以允许此类网格的多个实例重叠,而实体之间不会发生随机过渡。为了简化调试(如果不直观地了解物理世界中发生的事情,这可能会很困难),添加了一个简单的调试射线跟踪框架,以可视化射线世界相交(RWI)检查的结果。这已经非常有用,可以让团队快速修复各种错误。 总体而言,该团队还将使用此功能来优化 RWI,因为它可以准确发现游戏中隐藏的性能问题。 RWI 查询。
March还看到了各种代码优化,包括行星的物理化,光线绑定的相交点以及使用八叉树进行光线遮挡跟踪。此外,消除了爆炸和冲击波的速度限制,现在可以将内部网格另存为 CGF,以进行适当的实例化,并增加了对运动零件(获得适当速度估算值的动画零件)的支持。物理团队还花费了一些时间来修复和支持Alpha 3.13的错误。
G12渲染器的工作仍在继续,内部分辨率缩放和原始分辨率渲染也被重新设计。控制渲染通道计划和相关资源管理的渲染图已合并到主要开发分支中。除此之外,将更多现有功能移植到了Gen12,例如发射光和对象运动模糊,并且对着色器解析器进行了部分重构,以实现更快的处理速度(尤其是对于代码依赖性跟踪)。
上个月,工程学在体积云方面取得了长足的进步,增加了色彩支持,以便在为外来行星着色云时为艺术方面提供更大的灵活性。多散射解决方案还获得了许多细微的改进,包括考虑了大气沿阴影射线的光学深度。云整形得到了进一步改善,以提供更好的局部体积感,同时增加了对阴影细化的支持,以进一步有助于云的细节。除了这些视觉上的改进之外,还进行了初始优化以加快光线行进过程,并且已经开始实施有效的空白空间跳过方案。
在核心引擎方面,在性能分析和回归方面进行了更多工作。引擎内分析器获得了各种改进,包括能够对按其各自功能捕获的样本进行分组的功能。团队还开始考虑根据捕获的性能遥测数据替换其当前的UI解决方案,以进行事后性能分析。编写了Python脚本来运行性能测试并编写相应的报告。此外,对线程逻辑进行了重构,以进一步提高性能,并且作业系统现在使用Windows 8.1和Windows 10引入的特定 API(Windows 7仍然可以运行,但无济于事),从而可以大大改善作业唤醒并防止争用在光纤系统线程中。这在CPU上特别明显 包含大量内核的,将在Alpha 3.13中推出。实体组件更新调度程序接收了事件探查器和 GUI 以及各种优化。
最后,启用了C ++ 17语言支持,并解决了MSVC中代码生成中 有关线程本地存储初始化行为的性能问题 。

功能(角色和武器)


角色特征团队根据与玩家的距离减少了某些角色组件的更新频率。由于今年早些时候引擎团队对基础更新逻辑进行了更改,因此有可能做到这一点。现在,可以告诉组件每隔一帧(或每n帧)进行更新,并且当更新时,它会通知自上次更新以来已花费了多少时间。早期的原型建议使用过去的时间而不是帧时间可以令人惊奇地减少字符状态逻辑的更新频率(只要字符视觉更新保持每帧频率)。与任何优化一样,当前正在实施之前对其进行测试。
三月份开发的一项关键功能是手推车推拉机制,玩家可以抓住可移动的道具并将其推拉。Actor和Physics团队密切合作,反复进行控制,并感觉到移动这些较大的道具时,道具的重量,装载在其上的货物的重量以及所处的表面会影响操作和行为。玩家的输入会在道具上产生加速请求,并且玩家角色会在道具移动时尝试跟上道具的步伐。如果输入的结果大于实际产生的运动,则玩家角色会倾斜到道具中以显示所需的额外努力。轮子在物理上模拟为约束球体,模型化的轮子与其球体的运动同步,从而以程序方式旋转脚轮和轮胎。

功能(游戏性)


游戏功能团队在3月度过了为Alpha 3.13准备功能,修复关键错误并计划未来计划的可能性。
美国团队继续研究mobiGlas的两个新功能:信誉系统应用程序和资产管理器。工程师最终确定了资产经理的TDD,并开始创建将管理大多数应用程序逻辑的“提供商”。同时,Design完成了信誉系统应用程序(现在称为Delphi)的优化任务和错误修复,该应用程序将与Alpha 3.13一起发布。
在美国,该小组继续计划即将进行的货运重构,以期使包含在电网中的货运物化。由于货物和商品系统与其他几个方面交织在一起,因此这种重构非常广泛。该团队还将把商品亭从Flash转换为Building Blocks,并将其绑定到资产管理器中。在下一个动态事件上也取得了进展,该动态事件现在处于实施的最后阶段。工程师修复了所有剩余的错误,而设计师则专注于音频集成和优化任务。

功能(任务和实时内容)


除了即将发生的事件的内容外,功能团队还采用了新的安全系统,该系统使他们可以识别玩家何时进入他们没有权限的位置。这允许AI采取相应的行动,而无需向玩家提供CrimeStat。
他们还开始研究第二季度及以后的功能,包括在Alpha 3.13的定时交付任务中使用的新Starfarer和Caterpillar废弃任务,并实施了FPS洞穴任务和新的可收获物。太空战斗任务的地点也增加了四倍,在十字军附近,并且在Pyro系统上继续取得进展。

功能(车辆)


3月,车辆功能团队在对接方面取得了进展。Merlin到星座的对接已基本完成,该团队处理的错误和来自Evocati测试的反馈。最后一步涉及确定舰船如何连接的物理原理。
该小组对航空交通管制系统进行了严重的重构,并进行了部分改写,以说明船对站对接中使用的对接臂。现在,对接臂已与站台控制完全集成,并从空中交通管制的所有功能中受益,例如在站台周围游荡,产卵和产卵船以及通过通讯菜单进行停靠称呼。
还进行了一些更改,以使对接臂与用于创建基地和空间站的程序宇宙工具对齐。还完成了将对接与其他游戏系统(例如“个人内在思想”)集成在一起的工作,以便玩家可以启动与交互轮的对接。最后,为了进行对接,对大量的边缘盒进行了处理,以确保其尽可能地打磨。例如,在梅林(Merlin)停靠时星座飞行的量子运动导致梅林(Merlin)卡住,而玩家在停靠到移动的星座(Constellation)时离开梅林(Merlin)导致玩家跌入太空。
上个月报告中提到的推进器地面视觉特效的开发仍在继续。自那时以来,这一点得到了改进和扩展,团队致力于空气动力学的尾流效应,当船舶在靠近地面的高速飞行中时,会导致扬起灰尘。重点是在MFD屏幕上进行3D渲染,以便团队在构建所需的MFD时提供更多选择。
最终,导弹制导与控制重构取得了长足的进步,在最近的游戏测试中,导弹的飞行更加可预测。

图形和VFX编程


图形团队花了三月初修复错误。例如,“渲染到纹理(RTT)”系统没有固定的内存预算,并且取决于游戏使用的方式。但是,这有时可能会导致内存不足的问题,尤其是在以更高的分辨率运行时。现在,RTT系统的内存储备与屏幕分辨率相关联,因为高分辨率输出需要更高分辨率的中间纹理。如果超出了固定预算,则它们现在将动态缩小RTT的大小,直到适合为止,这可以确保在极端情况下的稳定性。
他们还开始计划过渡到Gen12渲染器,以更好地了解何时交付每个里程碑,以帮助确定在过渡,功能和错误方面工作的人员的平衡。
VFX虫子,火,之间的编程团队分裂的时间SDF盾牌,粒子照明。着火功能是一项长期任务,当前的重点是着火在房间之间蔓延,产生光线和进行修理。SDF防护罩的第一次迭代已准备好发布。即将到来的更新改进了发光效果以及“整形”技术的工作方式,该技术负责将冲击效果包裹在船体的曲率周围。粒子照明是一种新模型,可提供更高的质量以及更一致且物理上合理的结果。

灯光


上个月,照明团队支持了即将到来的对接功能,为R&R空间站和更多具有军事意识的安全坞提供了独特的氛围。对接臂的工作仍在继续,包括臂伸出和缩回时灯光的原型动画。

 

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